«Искусство может быть мощным инструментом культурного диалога»
По данным Expert Market Research, в 2023 году объем мирового рынка 3D-анимации достиг примерно 22,99 миллиарда долларов США. Ожидается, что в прогнозируемый период 2024-2032 годов рынок будет расти в среднем на 11,80%, достигнув к 2032 году стоимости около 62,80 миллиарда долларов США. О создании мультфильмов и трендах 3D-анимации мы поговорили с Маркелом Мартыновым, талантливым супервайзером, известным 3D аниматором студии «Тундра», которая развивает индустрию в Якутии.
«СП»: Маркел, расскажите немного о себе: как к вам пришло решение заниматься компьютерной графикой, а позже – анимацией?
- Мой интерес к графике начался еще в студенческие годы, когда компьютеры ещё были не такими мощными. В то время я экспериментировал с созданием анимаций на игровых движках, где можно было работать со сценами и готовыми персонажами из видеоигр. Я стремился добавить свет и другие элементы, чтобы сделать картинку более кинематографичной или хотя бы схожей с забавными роликами, популярными на YouTube того времени. Когда уже первый мой ролик набрал 50 тысяч просмотров, я понял, что качество анимации имеет большое значение для зрителей.
Поэтому я начал сосредотачиваться на улучшении своих навыков в этом направлении. Так для более глубокого изучения анимации я начал посещать курсы от Animation Club, одной из первых школ, которые начали предлагать специализированные программы.
«СП»: Вы аниматор многих известных и масштабных анимационных проектов и, в частности, анимационного фильма «Мунха». Какие использовались технологии, что было самым интересным для вас в этом проекте?
- Да, верно. Честно говоря, создание этого анимационного фильма было для нас вызовом — мы стремились сделать его настолько качественно, насколько это возможно с учетом наших ресурсов и бюджета. Основным инструментом стал Blender, который мы использовали для моделирования персонажей и создания лейаута. Однако основную анимацию мы реализовывали в Maya, так как в Республике Саха, как и во всей России, не так много специалистов по анимации в Blender.
Что касается сценария, его написали два талантливых сценариста — Татьяна Ушницкая и Николай Сыромятников. Я участвовал в процессе как режиссер, предлагая изменения и улучшения сцен. Моя задача была убедиться, что каждая сцена работает максимально эффективно с режиссерской точки зрения. Я также переписывал диалоги, чтобы они лучше раскрывали характеры персонажей.
Для меня самым интересным аспектом проекта была возможность глубоко погрузиться в технические аспекты создания анимации и работы с актерской игрой анимационных персонажей, еще было очень много работы с монтажом, что позволило мне лучше понять и соединить технические и творческие аспекты создания анимационного фильма.
«СП»: Если и есть день, который ознаменовал начало развития якутской анимации, то это день выхода вашего первого фильма «Бык холода», который завоевал премию на международном фестивале ImagineNative. Что для вас значит культура народов республики? Какую роль может сыграть ваша работа в продвижении образа самой Якутии в России и за рубежом?
- Для нас важно точно и достоверно отразить культуру народов Якутии, поскольку если берется снимать про незнакомую культуру, условная зарубежная студия, то часто бывает, что в мультфильмах упрощают и упускают детали. Мы стараемся зафиксировать быт и традиции, которые со временем могут измениться или исчезнуть, сохраняя таким образом культурное наследие для будущих поколений.
Создание анимационных фильмов на языке коренных народов, таких как «Бык Холода» и «Мунха», помогает продвигать и сохранять якутский язык, делая его ближе и понятнее для молодёжи. Наши работы показывают, что у Республики Саха (Якутия) есть культура и традиции, которую мы можем представить миру через кино. Наш успех на международном фестивале ImagineNative подтверждает, что искусство может быть мощным инструментом культурного диалога.
В конце концов, использование современных технологий 3D-анимации позволяет нам детально и красочно представить культуры, одежду и быт якутского народа, отражая его уникальность и красоту, что сложно было бы достичь в 2D-анимации.
«СП»: Расскажите подробнее о создании мультфильма: какие существуют этапы, какие специалисты задействованы на каждом этапе? На какой стадии подключаетесь лично Вы?
- Создание мультфильма — это сложный и многоэтапный процесс, который можно разделить на три основные части: препродакшн, продакшн и постпродакшн.
На этапе препродакшна мы занимаемся подготовкой всего необходимого для съёмок:
Сценарий: сценаристы превращают идею в написанный текст, создавая основу для всей истории.
Сториборд и аниматик: художники-сторибордисты визуализируют сценарий, рисуя основные сцены, что помогает понять, как будет выглядеть фильм. Это сопровождается созданием аниматика — простой анимации сториборда, которая демонстрирует темпоритм фильма.
Концепт-арт: художники создают детальные изображения персонажей, окружения и элементов сцены, задавая стиль и настроение проекта.
3D моделирование и текстурирование: 3D-моделлеры создают концепт-арт персонажей и окружения в трехмерные модели, а затем накладывают текстуры, прорабатывая дизайн и все детали трехмерного мира мультфильма для визуализации.
Риггинг: риггеры создают "скелет" для 3D-моделей, что позволяет аниматорам анимировать трехмерных персонажей.
Первичная озвучка: актеры озвучивания записывают голоса персонажей, что важно для работы аниматоров на следующих этапах.
Продакшн — это этап, где создается сама анимация:
Лэйаут: лэйаут-артисты расставляют элементы сцены и настраивают камеры, обеспечивая правильные ракурсы и композицию.
Анимация: в этом этапе аниматоры "оживляют" персонажей, используя сториборд и лэйаут. Эта работа требует точности и творческого подхода для передачи правильной эмоций и правдоподобных движений.
Сборка сцен: в этом процессе 3D специалисты собирают анимационные сцены и готовят для дальнейших процессов рендера.
Постпродакшн завершает создание фильма:
Рендеринг: 3D-специалисты по рендеру в собранной сцене настраивают сцен и просчитывают качественное изображение.
Композитинг: художники по композитингу объединяют множество слоев анимаций и эффектов, и добавляют глубину и объём к финальной картинке.
Финальная озвучка и саунд-дизайн: звукорежиссеры и актеры добавляют финальные звуковые дорожки и эффекты, которые усиливают визуальное впечатление и помогают погрузиться в мир мультфильма.
Каждый этап производства мультфильма требует тесного взаимодействия каждого специалиста, чтобы история ожила и заставила зрителей поверить в мир на экране. Что касается меня, все зависит от функции, которая осуществляется в каждом проекте. Например, при создании фильма «Мунха» я, как режиссер, работал на каждом этапе, начиная с написания сценария. И в других проектах я задействован, практически, на всей линии производства. Это обеспечение качества анимационной продукции и своевременная реализация проекта в рамках бюджета, контроль работы аниматоров, поддержка связи между отделом анимации и съемочной группой и многое другое.
«СП»: Сегодня в 3D анимации множество интересных трендов: объединение 2D и 3D, цифровой сюрреализм, фотореалистичные рендеры и многое другое. Что из этого вы используете в работе, какие еще интересные технологии и приемы существуют?
- В нашей студии мы активно внедряем инновационные подходы в создании анимации. Один из примеров — использование искусственного интеллекта для генерации идей для персонажей, что позволяет быстро создавать первоначальные наброски. Естественно, после этого нужно кардинально их редактировать, и часто бывает, что на этапе моделирования персонаж сильно меняется от изначально заданного концепта.
Также мы применяем современные приложения для захвата движения. Эти технологии хорошо подходят для анимации толпы, и здорово экономит ресурсы, но для ключевых персонажей предпочитаем традиционные методы анимации, так как захват движения может придать им слишком нелепый и неправдоподобный вид, в основном из-за различия человеческих пропорций и стилизованных персонажей, и потому что по движению анимационные персонажи более экспрессивны.
По дизайну персонажей мы опираемся на кукольный стиль, благодаря опыту нашего режиссера и основателя студии “Тундра” Александра Охлопкова-Моруо, который ранее работал с кукольной анимацией. А по стилистике анимации из-за специфики проекта, который рассказывает про якутскую зиму, наши персонажи, одетые в плотную зимнюю одежду физически не могут двигаться резко, как в проектах с мультяшной стилистикой, иначе теряется правдоподобность наших персонажей в зимних условиях, и что в холодном климате люди более скромно двигаются, чтобы не терять тепло. Кроме этого, мы стремимся показать в наших проектах правдоподобные материалы, например, мех на одежде должен выглядеть как настоящий мех, для этого мы пользуемся симуляцией меха в Blender.
«СП»: Видно, что вы вложили в работу на студии “Тундра” душу и множество сил. Сейчас она пользуется заслуженным успехом и имеет хорошую репутацию. Маркел, а каковы ваши дальнейшие планы, над какими проектами работаете, как продвигаете их?
- В данный момент мы активно работаем над новым короткометражным мультфильмом «Танха», который рассказывает историю о традиционных якутских гаданиях, проводимых во время православного Рождества. Для продвижения фильма мы активно используем социальные сети. Мы регулярно публикуем посты о ходе производства, интересных фактах из процесса создания и тизеров, чтобы поддерживать интерес аудитории. Это способствовало быстрому продвижению студии, повышению ее узнаваемости. Так, мы победили в Конкурсе растущих российских брендов, заняли второе место в Конкурсе стартапов на федеральной конференции технологических предпринимателей, получили грант от ведущего облачного сервиса страны. Международное признание тоже не заставило себя долго ждать.
Уже первый наш проект «Бык холода» был отмечен зрителями и экспертами, которые подчеркивали не только качество анимации, но и оригинальность сюжета, аутентичность атмосферы Крайнего Севера.
«СП»: Действительно, первый фильм «Тундры» задал высокую планку. Если говорить о критериях качества, дайте, пожалуйста, определение идеального мультфильма в вашем понимании?
- В моем понимании, идеальный мультфильм меняется в зависимости от возраста зрителя. В детстве меня привлекали динамичные и забавные мультфильмы, такие как «Дятел Вуди» и «Том и Джерри». С возрастом я начал предпочитать мультфильмы с более осознанными диалогами и сложными сюжетами, например, как в «Аладдине» или «Короле Льве» от Диснея. Для взрослой аудитории важны истории, которые отражают более глубокие жизненные реалии, подобно работам Хаяо Миядзаки или некоторым работам студии Pixar.
Так что я думаю, что идеальный мультфильм должен не только развлекать, но и нести в себе глубокий смысл, отражающий реальные жизненные ценности и помогающий зрителям на разных этапах их жизни. В будущем я хотел бы снять мультфильм об истории взросления в сказочном мире, где главный герой, оставшись без родителей, учится преодолевать трудности. Это могло бы стать напутствием молодым зрителям о том, что несмотря на все жизненные испытания, они смогут найти в себе силы справиться с трудностями.
«СП»: Какие рекомендации начинающим аниматорам вы могли бы дать? Какие технологии необходимо использовать, чтобы сделать работу продуктивнее и качественнее?
- Начинающим аниматорам я бы рекомендовал сосредоточиться на освоении современных инструментов и технологий, которые меняют индустрию анимации. В частности, важно изучать программы, которые интегрируют элементы искусственного интеллекта (AI), так как AI может значительно ускорить процесс создания анимации, сделать его более доступным и экономически выгодным.
Нужно отметить Blender и его инструмент Grease Pencil - эти инструменты отлично подходят для создания стилизованной анимации, сочетающей 2D и 3D элементы. Они позволяют экспериментировать с различными визуальными стилями и техниками в одном проекте.
Кроме того, важно осваивать технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), которые открывают новые возможности для создания и потребления контента. VR и AR предлагают зрителям уникальный опыт погружения и интерактивности, что возможно является будущим развлекательной индустрии. Также рекомендую изучать игровые движки, такие как Unreal Engine и Unity. Эти платформы всё активнее используются в анимации за их способность проводить реал-тайм рендеринг. Оно позволяет существенно ускорить производственный процесс. В ближайшем будущем ожидается, что эти движки обеспечат полный цикл продакшна — от создания и анимации сцен до рендеринга и композитинга.
Важно быть в курсе новых технологий и не бояться экспериментировать с различными стилями и форматами, это поможет стать более конкурентоспособными в индустрии и создавать уникальные проекты.