Разработка AR/VR в России: мифы, сложности, реальность

Константин Негачев - Руководитель и сооснователь компании VRT. Дополненная и виртуальная реальность (AR/VR) уже более 10 лет входят в топ технологических трендов и в мире, и в России. Однако вокруг них по-прежнему немало заблуждений. Как руководитель компании, занимающейся разработкой XR решений, я часто слышу вопросы: Разве это не безумно дорого? Где вообще можно применить такие технологии? Работают ли они у нас или остаются экзотикой? В этой статье я отвечу на частые вопросы, разберу распространенные мифы, опишу реальные сложности внедрения и поделюсь актуальной реальностью развития AR/VR в России. Рамиль Ситдиков / Фотохост Конгресса молодых учёных Дорого ли внедрение AR/VR? Есть мнение, что проекты в сфере AR/VR — удовольствие непомерно дорогое, доступное лишь гигантам с неограниченными бюджетами. В самом деле, несколько лет назад специализированное оборудование для VR и особенно AR (MR) стоило очень дорого. К примеру, гарнитура смешанной реальности Microsoft HoloLens обходилась около полумиллиона рублей. Индивидуальная разработка контента тоже требовала существенных вложений. Реальность: порог входа для пользователя в AR/VR заметно снизился. Сегодня существуют автономные VR/MR-шлемы ценового диапазона 30–40 тыс. руб., которые по возможностям не уступают профессиональному оборудованию предыдущего поколения. Массовое производство и конкуренция снизили стоимость устройств и компонентов. Более того, для многих сценариев достаточно уже имеющихся устройств — смартфона или планшета — чтобы погрузить пользователя в дополненную реальность. Например, обучение с помощью AR можно реализовать через камеру обычного телефона, без покупки дорогостоящих очков. Разбирая разработку XR-контента, нужно отметить, что качественная разработка по-прежнему требует инвестиций: нужно создавать 3D-окружение — ландшафт, помещения, 3D-модели и анимацию, программировать логику контента, используя игровые движки Unreal Engine и Unity и так далее. Тем не менее затраты на типовой AR/VR-проект сегодня сопоставимы с затратами на разработку мобильного приложения или сложного тренинга. Кроме того, многие компании убеждаются, что вложения окупаются: VR-тренажер может за считанные месяцы сэкономить миллионы за счёт снижения ошибок и травматизма, а AR-приложение — ускорить процессы и повысить качество работы персонала. Таким образом, миф о «запредельной дороговизне» постепенно теряет актуальность: технологии становятся доступнее, а выгоды от них всё более осязаемы за счет появления все большего количества примеров, где такие решения стали эффективными. Где применяются AR/VR-технологии? AR/VR уже вышли за рамки игровой индустрии. Их успешно применяют в самых разных отраслях. Вот лишь основные сферы использования: Промышленность и строительство. Виртуальная реальность помогает обучать персонал опасным или сложным операциям в безопасной симуляции (например, управление сложным оборудованием, отработка действий при авариях, несчастных случаях). Дополненная реальность используется для поддержки инженеров и техников: через AR-очки специалист видит пошаговые инструкции прямо поверх оборудования, что облегчает ремонт и обслуживание. Крупные предприятия применяют AR для контроля сборки и монтажа — цифровые подсказки накладываются на реальные объекты, снижая риск ошибок. Образование и тренинги. Школы, вузы и корпоративные университеты все чаще обращаются к VR и AR для повышения эффективности обучения. В VR можно провести урок анатомии, «погрузившись» внутрь клетки, или отрепетировать публичное выступление перед виртуальной аудиторией. AR позволяет студентам изучать физику или химию, наблюдая интерактивные модели через камеру смартфона. В корпоративном секторе иммерсивные тренинги сокращают время подготовки сотрудников: новый работник может виртуально освоить технику безопасности или научиться работать с оборудованием до выхода на реальное рабочее место. Медицина. Технологии VR и AR открыли новые возможности в здравоохранении. Виртуальные симуляторы позволяют хирургам практиковаться в операциях без риска для пациента, отрабатывать навыки на виртуальных органах. AR-навигация помогает врачам во время операций: специальные очки могут показывать «сквозь» тело пациента, подсвечивая расположение сосудов или опухоли на основе томографии. Также VR используется в терапии — например, для реабилитации после травм или для лечения фобий путем постепенного погружения пациента в виртуальные стрессовые ситуации под контролем врача. Культура и туризм. Музеи и туристические объекты активно внедряют AR/VR, чтобы привлечь посетителей новым опытом. С помощью VR можно виртуально перенестись в другие эпохи и места: побывать в древнем городе или прогуляться по космосу. В дополненной реальности экскурсанты через экран телефона видят, как на руинах «воссоздаются» древние сооружения или оживают исторические сцены. В российских музеях появляются VR-зоны, где посетители могут, к примеру, оказаться в художественной мастерской прошлого или осмотреть экспонаты в формате 3D. Для городского туризма разработаны AR-гиды: наводя камеру на здание, турист получает информацию и мультимедийные материалы о достопримечательности. Маркетинг и ритейл. Иммерсивные технологии меняют способы взаимодействия с клиентами. AR-приложения позволяют «примерить» мебель в интерьере своей комнаты или виртуально увидеть, как одежда смотрится на фигуре, не заходя в магазин. Рекламные кампании с AR делают наружную рекламу интерактивной: наведи смартфон на плакат — и увидишь дополнительный цифровой контент. В шоу-румах автомобилей VR-шлем дает почувствовать себя за рулем новой модели, не имея её физически. Такие решения повышают вовлечённость клиентов и могут существенно увеличить продажи благодаря эффекту присутствия. Развлечения и медиа. Конечно, игры и развлечения остаются важной областью применения VR/AR. По всему миру существуют VR-парки и аттракционы, где можно с друзьями погрузиться в виртуальные миры. На телевидении и в онлайн-трансляциях все чаще используются AR-графика и виртуальные студии, создающие у зрителя впечатление фантастических декораций. В социальных сетях миллионы пользователей ежедневно применяют AR-маски и фильтры для фото и видео — это самый массовый пример дополненной реальности в действии. Индустрия развлечений традиционно стимулирует развитие технологий, делая их более популярными и массовыми. Работают ли эти технологии у нас? Скептики спрашивают: неужели AR/VR реально функционируют в российских реалиях? Ответ однозначный: да, и еще как. Сегодня десятки отечественных компаний разных отраслей уже внедрили решения на базе AR и VR. Причем речь не только о стартапах: наоборот, флагманами стали крупнейшие игроки. Еще несколько лет назад такие корпорации, как РЖД, «Сибур», «Роснефть», «Газпром нефть», Р-Фарм, Дом.РФ, правительство Москвы и другие, запустили пилотные проекты с иммерсивными технологиями и начали масштабировать успешные кейсы. Эти проекты доказали эффективность: VR-тренажеры помогают быстрее и безопаснее обучать тысячи сотрудников, а AR-системы поддерживают рабочие процессы прямо на заводских площадках и в полях. Важно отметить, что внедрение AR/VR поддерживается на государственном уровне. С 2019 года дополненная и виртуальная реальность официально отнесены к приоритетным «сквозным» цифровым технологиям в рамках национальной программы «Цифровая экономика». Это означало не только признание важности направления, но и появление дорожных карт развития, грантов и других мер поддержки. Российская ассоциация VR/AR (AVRA) объединяет участников рынка и продвигает обмен опытом. Ежегодно проводятся профильные конференции (например, AVRA Days), где отечественные разработчики и заказчики обсуждают новые решения. Иными словами, формируется полноценное сообщество и экосистема вокруг AR/VR, что подтверждает: это не разовая мода, а всерьез и надолго. Конечно, массовый потребитель пока знаком с VR/AR преимущественно по развлекательным продуктам — игр, фильтров в соцсетях, мобильных AR-игр вроде нашумевшей Pokemon Go. Однако и этот факт свидетельствует, что технологии уже прижились в повседневной жизни. Миллионы россиян опробовали элементы дополненной реальности, сами того не замечая, например, накладывая анимированные маски в Instagram (принадлежит корпорации Meta, признанной экстремистской организацией и запрещенной на территории Российской Федерации) или используя AR-линзы в приложениях. Со стороны бизнеса и государства наблюдается устойчивый интерес: иммерсивные решения все чаще фигурируют в тендерах и проектах по цифровой трансформации. Можно смело утверждать, что AR/VR работают у нас — и приносят реальную пользу там, где внедрены грамотно и с пониманием задач. Реальные сложности внедрения AR/VR в России При всех успехах не стоит идеализировать ситуацию: на пути внедрения AR/VR-технологий есть объективные сложности. Важно знать о них заранее, чтобы соизмерять ожидания с реальностью. Стоимость оборудования и разработки. Хотя порог входа снизился, качественное оборудование по-прежнему требует вложений. Особенно это касается узкоспециализированных устройств: упомянутые AR-очки высокого класса дороги, как и мощные VR-станции для многопользовательских симуляций. Кроме того, создание контента под конкретные бизнес-задачи — индивидуальный проект, который стоит денег. Компаниям приходится закладывать бюджет не только на покупку устройств, но и на разработку софта, 3D-графики, интеграцию с имеющимися системами. Для малого бизнеса такие расходы все еще, как правило, чересчур высоки, поэтому распространение идет от крупных предприятий вниз по цепочке. Возможно, со временем появится больше готовых типовых решений по подписке, что удешевит внедрение, но сейчас рынок еще формируется. Дефицит контента и ПО на русском рынке. Многие AR/VR-решения требуют локализации или разработки с нуля под наши реалии. Готовых библиотек и платформ становится больше, но специфичные задачи — например, учебный тренажер для конкретного российского оборудования — практически всегда уникальны. Это значит, что без команды разработчиков не обойтись. К тому же интерфейсы и голосовые команды должны быть на русском языке для удобства персонала, что иногда упускается в зарубежных продуктах. Отсюда и необходимость развивать собственные компетенции: рынок отвечает ростом числа студий и команд, специализирующихся на иммерсивной разработке. Кадровый вопрос. AR/VR-проекты объединяют сразу несколько областей: программирование, дизайн, 3D-моделирование, анимация, юзабилити, иногда и знание отраслевой специфики (будь то медицина или машиностроение). Найти специалистов, разбирающихся во всем этом, непросто. Узкие эксперты по Unity/Unreal (популярные движки для VR/AR) и 3D-художники востребованы по всему миру, и конкуренция за таланты высокая. В России кадровый потенциал растет — многие приходят из геймдева, есть сильные выпускники технических вузов. Тем не менее для реализации серьезного проекта часто нужно готовить специалистов внутри компании, учить их новым инструментам. Это время и деньги, что тоже следует учитывать как сложность. Технические ограничения и комфорт пользователей. Виртуальная реальность пока не лишена недостатков в плане пользовательского опыта. Шлемы довольно громоздкие, могут вызывать дискомфорт при длительном ношении. Есть проблема киберболезни: у части людей через 15–20 минут в VR возникает головокружение или тошнота из-за рассинхронизации сигналов зрения и вестибулярного аппарата. Разработчики уже минимизируют эти эффекты (улучшают частоту кадров, оптимизируют управление), но полностью проблема не решена и сужает перечень задач, для которых VR подходит (например, в обучении пилотов или машинистов нужно очень тщательно прорабатывать симуляцию, чтобы не вызвать укачивания). С AR-решениями тоже не всё просто: камеры смартфонов и планшетов имеют ограничения по углу обзора и точности позиционирования, поэтому виртуальные подсказки не всегда идеально «прилипают» к реальным объектам, особенно в сложных условиях. Также AR-приложения на телефонах быстро расходуют заряд батареи и требуют достаточной вычислительной мощности. Все эти технические нюансы означают, что внедрение должно сопровождаться тестированием на конечных пользователях и, возможно, постепенным привыканием персонала к новым инструментам. Инфраструктура и импортозамещение. Иммерсивные технологии тесно связаны с общей ИТ-инфраструктурой. Для их эффективной работы нужны надежные сети передачи данных, большие объемы памяти и мощности для обработки графики. Например, если предприятие хочет транслировать AR-инструкции на удаленный объект в режиме онлайн, требуется скоростной канал связи. Запуск многопользовательского VR-тренинга требует локальной сети без задержек или отдельных серверов. В российских реалиях не везде еще есть высокоскоростной интернет на производственных площадках, а сетевое оборудование может нуждаться в модернизации. Отдельный момент — доступность самих устройств: значительная часть AR/VR-гарнитур производится за рубежом. В условиях, когда логистика и поставки сложной электроники осложнены, компании вынуждены искать альтернативы. Это должно стимулировать развитие отечественных аппаратов, однако пока существенных успехов в данном направлении не наблюдается. Тем не менее сложности с импортом побуждают бизнес более активно осваивать то, что доступно, и рассчитывать на внутренние ресурсы. Организационные барьеры и скептицизм. Любые инновации сталкиваются с человеческим фактором. Нередко внутри организаций новое воспринимается с настороженностью: сотрудники боятся, что VR/AR «усложнит жизнь», а руководители опасаются неоправданных трат. Если компания не имеет культуры инноваций, внедрение может затянуться или принять формальный характер («поставили ради галочки, но не используем на практике»). Чтобы AR/VR реально заработали, важно изменение процессов и обучение людей. Потребуется время убедить персонал, что новый инструмент призван облегчить их работу, а не контролировать или заменить. Тут критически важна роль руководства: успешные кейсы показывают, что там, где топ-менеджмент сам верит в технологию и продвигает ее использование, сопротивление преодолевается. Постепенное масштабирование (с пилотного проекта на весь завод или сеть филиалов) помогает накопить внутреннюю экспертизу и доказать эффективность для скептиков. Состояние и перспективы рынка AR/VR Рынок AR/VR-технологий в России пока находится на ранней стадии развития, но динамика впечатляет. По данным аналитических исследований, объем российского рынка AR/VR в 2020 году оценивался примерно в 1,4 млрд рублей, показав рост около 16% к предыдущему году. Для сравнения, это довольно скромная цифра на фоне мирового рынка, однако тренд существенно опережает средние темпы роста ИТ-сектора. Прогнозы внушают оптимизм: ожидается, что к 2025 году объем рынка вырастет до 6–7 млрд рублей. Такой скачок означает среднегодовые темпы роста порядка 30–40%. Иными словами, отрасль ежегодно увеличивается почти в полтора раза. Структура рынка тоже эволюционирует. В 2020 году львиная доля приходилась на решения виртуальной реальности (около 80% совокупного объема), прежде всего за счет продаж VR-гарнитур и игровых сервисов. Но сегмент дополненной реальности растёт быстрее: расходы на AR росли примерно на 40% в год против 10% у VR-сегмента. Массовое распространение смартфонов сыграло свою роль — мобильные AR-приложения и фильтры стали привычным явлением, их развитие почти не тормозилось пандемийными ограничениями или внешними факторами. Ожидается, что в ближайшие годы именно корпоративные AR-решения станут локомотивом роста рынка. Промышленные предприятия и ритейл планируют увеличивать инвестиции в дополненную реальность, увидев конкретную отдачу (как в кейсах выше). VR-сектор также будет расти — за счет появления новых развлечений, образовательных продуктов, а также использования VR в удаленной работе и коммуникациях. Отдельно стоит отметить возможное влияние новых инфраструктурных проектов на рынок. Развитие сетей 5G и высокоскоростного интернета в России способно дать AR/VR новый импульс. К примеру, сети пятого поколения позволят транслировать тяжелый VR/AR-контент на мобильные устройства с минимальной задержкой. Операторы связи и IT-компании уже рассматривают иммерсивные сервисы (виртуальные концерты, дистанционное присутствие, облачный VR-гейминг) как одно из перспективных направлений для монетизации после запуска 5G. Таким образом, улучшение инфраструктуры может значительно расширить аудиторию AR/VR и создать новые сценарии применения, которые сейчас технически затруднены. В целом рынок AR/VR в России выходит из стадии экспериментов и вступает в фазу роста и зрелости. Если несколько лет назад это было удел энтузиастов, то теперь иммерсивные технологии стоят на повестке дня у директоров по цифровому развитию, у министров отраслей и в бизнес-стратегиях компаний. Реальность такова, что AR/VR постепенно превращаются из диковинки в рабочий инструмент — пусть пока не везде, но во многих местах, где это действительно рационально. Подводя итог, можно уверенно сказать: разработка AR/VR в России из области мифов перешла в плоскость реальных дел. Да, еще существуют стереотипы («дорого, бессмысленно, не для нас»), но они разбиваются о факты: технологии применяются в самых разных сферах, приносят пользу и экономический эффект. Есть и трудности — и с оборудованием, и с кадрами, и с восприятием нового — однако эти проблемы решаются по мере накопления опыта. Рынок набирает обороты, растет компетенция отечественных команд, появляются успешные истории внедрения. Все это формирует основу для дальнейшего роста. Уже сегодня Россия обладает множеством талантливых разработчиков и смелых заказчиков в области AR/VR. Значит, впереди нас ждут новые инновационные проекты, масштабирование существующих решений и, возможно, собственные прорывные продукты на глобальной сцене. Мифы развенчаны — иммерсивная реальность в России состоялась, и ее будущее выглядит обнадеживающе уверенно.

Разработка AR/VR в России: мифы, сложности, реальность
© Инвест-Форсайт