Как добиться успеха в разработке игр
Индустрия разработки компьютерных игр в России находится в затяжной рецессии. Интересных проектов становится все меньше, и они редко добиваются заметных успехов на мировом рынке. Из последних исключений можно вспомнить только ролевую игру Life is Feudal: Your Own, замахнувшуюся на лавры EVE Online и датированную 2015 годом. Примечательно, что три года разработки Life is Feudal окупились в течение 49 часов после выпуска, а игра в то время была на первой строке самых покупаемых в Steam. Как создатели Life is Feudal, компания Bitbox, преодолели долгий путь от никому не известных стартаперов до авторов самой популярной многопользовательской игры из России за все времена? Какие инновационные методики в маркетинге и управлении они применяют? Ответы на эти вопросы наверняка будут интересны другим независимым разработчикам, которые делают свои первые шаги. Эпоха виртуального социума Основатель компании Bitbox и ее генеральный и технический директор Владимир Пискунов пришел в разработку игр из другой индустрии. Он занимался автоматизацией и системной интеграцией бизнес-проектов в рамках крупной фирмы государственного уровня. По словам Владимира, в gamedev его привело желание заниматься тем, что ему действительно интересно и нужно другим людям, причем разработке он поначалу уделял свободное от основной деятельности время. «Это был период в моей жизни, когда я четко осознал, что если я пропущу этот момент, то больше его в жизни может никогда и не быть. К тому же до того момента, когда надо было решаться, я больше года занимался проектом в свободное от работы время и не мог себе позволить проявить нерешительность и забросить проект или задушить его, не дав ему должного развития». Структура компании нестандартна. Сейчас в Bitbox работает около 50 человек, из них половина – в офисе в Москве, а другая половина – удаленно. Есть сотрудники из России, других стран СНГ, а также Польши, Великобритании и США. Интересно, что, например, арт-директор Степан, который трудится в Bitbox с 2011 года – едва ли не с момента основания компании, никогда не виделся ни с кем из коллег даже через веб-камеру. Стоит добавить, что с конца 2011 года и до сентября 2014 в Bitbox было 13 человек, но в офисе никогда не находилось одновременно более 5 сотрудников. Как в таком случае происходит общение и координация действий? По словам Владимира Пискунова, ежедневно в 16.00 компания устраивает так называемый scrum meeting – или то, что в медицинской терминологии называют «пятиминутным обходом». Все сотрудники запускают голосовой чат в Discord и рассказывают, что сделали с момента прошлого «скрама» и что планируют сделать к следующему. При этом зачастую отчет предоставляют не рядовые сотрудники, а главы отделов, которые докладывают сразу за все направление и своих подчиненных, что существенно экономит время. Если на «летучке» поднимают серьезный вопрос, то его обсуждение пресекается на корню, и назначается дополнительная виртуальная встреча для подробного обсуждения. Таким образом, всего за 20-40 минут в день команда может полностью синхронизировать усилия и выяснить, на какой стадии находится разработка того или иного элемента. Это действительно важно, ведь, как подчеркивает Владимир, те же программисты частенько «варятся в собственном соку» и делают что-то не то (или не так, как нужно). Благодаря регулярным scrum meeting это становится ясно в кратчайшие сроки, что позволяет свести к минимуму потери времени и человеческого ресурса. Работа по этапам Еще один важный принцип – работа на основе придуманного Владимиром Пискуновым сплава waterfall- и agile-методик. Глобальные вехи проекта планируются заранее и выполняются постепенно, но на каждом этапе разработки и тестирования запускается плавающий цикл длительностью 1-2 месяца. За это время на основе обратной связи от пользователей оперативно вносятся те или иные изменения, исправляются ошибки и баги, и только потом команда переходит к следующей части разработки. Совет от Владимира: не раздувать топ-менеджмент. Это приводит лишь к увеличению зарплатной сметы, но никак не влияет на эффективность и качество работы. В Bitbox есть около 5 управляющих должностей: генеральный директор, операционный директор, менеджер проектов, арт-директор и глава службы поддержки. Но каждый из них выполняет и текущую работу. Например, сам Владимир, помимо функций генерального директора, занимается технической частью – архитектурой, проектированием подсистем, выбором технологий и алгоритмов, а также гейм-дизайном, продвижением проектов и public relations. Менеджер проектов задействован в маркетинге и в оперативном решении технических вопросов. И так далее. Все это позволяет не только экономить на штате, но и быть уверенным, что каждый сотрудник четко знает, чем занимается команда. Сторонние инвестиции Несмотря на то, что Bitbox изначально позиционировали себя как инди-разработчики, они не отказывались от сторонних инвестиций. Где их искать? Лучше всего заводить знакомства на бизнес-мероприятиях и непрофильных тусовках. Директор Bitbox делится секретом: инвесторы зачастую не могут достоверно оценить качество и перспективы вашего проекта, потому они инвестируют не в проект, а… в людей! Если вы – лидер команды и ее лицо, то вам нужно завести личные связи и заставить инвестора вложить деньги именно в вас. В качестве альтернативы можно рассмотреть специализированные фонды, учрежденные компаниями, проводящими экспертизу в области компьютерных игр. Они оценивают альфа-версии проектов и на основе своих выводов принимают решение, поддержать ли тех или иных разработчиков. В любом случае нужно понимать, что и частный инвестор, и фонд ждет продукта, который он может «пощупать» и хотя бы поверхностно оценить. Маловероятно, что кто-то будет с вами работать, если у вас нет хотя бы технического демо либо прототипа. Владимир Пискунов подчеркивает, что первый шаг в любой ситуации один и тот же: вкладывать собственные деньги и время, чтобы дойти хотя бы до некоторой стадии готовности. Только так удастся привлечь инвесторов и завершить проект. Объединяйте усилия с единомышленниками, ищите людей, которые хотят заниматься этим не только ради денег, но и потому, что всегда мечтали заниматься созданием игр. Например, в Bitbox около 50% сотрудников, начинавших работу над проектом, прошли весь тернистый путь до релиза и продолжают трудиться в компании. Возможно, именно приверженность общей идее предрешила успех Life is Feudal?