Эксперты обсудили вызовы и перспективы российского гейминга на ПМЭФ-2022

На площадке Петербургского международного экономического форума состоялась дискуссия «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии», на которой ведущие эксперты отрасли обсудили, какие вызовы и перспективы российского игрового рынка и киберспорта, в каких формах государство может помочь геймдеву в России и какое регулирование и какие льготы необходимы индустрии.

Эксперты обсудили перспективы российского гейминга на ПМЭФ-2022
© РИА Новости

Эксперты сошлись во мнении, что российский рынок гейминга обладает значительной емкостью: игровая индустрия в нашей стране востребована. По разным оценкам, оборот рынка составляет около 170-180 млрд рублей, это 15 рынок в мире, говорится в пресс-релизе, поступившем в газету ВЗГЛЯД.

«Порядка 50 млн, ну разные есть данные, кто-то говорит 60, кто-то по социологии мерил 35, поэтому я так всегда осторожно говорю 50 млн уверенно, людей, которые играет в игры так или иначе. На самом деле мне кажется, что больше, если взять мобайл и все то, где люди, не отдавая себе отчета, передвигают какие-то крестики-нолики, то все 100 будет так или иначе. Три часа в день для многих тоже цифра уже звучала, она есть. По объему, на самом деле, аудитории, по времени, проведенному внутри игровой среды, индустрия превосходит многие другие, конкурирует в России с телевидением активно, причем далеко не для всех слоев населения, при этом эта аудитория сильно моложе. Хотя и бытует миф, что играют вроде как только подростки, мы знаем, что портрет среднестатистического геймера – это человек в районе 30, а то и старше», – рассказал генеральный директор АНО «Институт развития интернета» рассказал Алексей Гореславский.

По его словам, еще один показатель востребованности гейминга – тот факт, что в Steam русский язык находится на третьем месте после английского и китайского, «с огромным количеством людей, которые играют, подписываются, там 11% на Steam – это русский язык.

«Однако несмотря на это сейчас с изменением геополитической ситуации Steam быстро «охладел» к своим российским пользователям: убрал возможность покупать российским пользователям игры ушедших из страны издателей. Теперь практически страницы всех игр, которые были доступны для покупки, не открываются с территории РФ. В связи с этим встает вопрос о том, где размещаться издателям и играть пользователям. В России эту проблему уже решили: в конце апреля холдинг VK объявил о запуске комплексной игровой площадки VK Play. По словам ее руководителей, помимо игр, на площадке будет и контент, и стримы, и возможность читать новости, будут проводиться киберспортивные турниры», – отметил Гореславский.

Эксперт добавил, что рынок изменился, но интерес игрока к самим играм он никуда не исчез, а тем более в постпандемийную эпоху времени высвободилось достаточно много, и люди уже привыкли играть в хорошие игры и получать их.

«Что изменилось? На самом деле, изменился доступ к играм, изменились каналы дистрибьюции, изменились форматы и они очень динамично идут по потреблению контента. Мы для себя приняли решение, что как раз оптимальным для нашего любимого игрока – сделать пространство, в котором все максимально будет на одной площадке: возможность покупки игры, возможность покупки контента, возможность получать прекрасные стримы, возможность читать новостные медиа, все вокруг игр, вокруг любимых издателей, вокруг событий. И соответственно на этой же площадке происходят киберспортивные турниры, и все это называется у нас VK Play», – отметил директор по стратегическому развитию игровой площадки VK Play Артем Черменин.

Отмечается, что помимо развития собственной игровой площадки перед игровой индустрией встает и вопрос тематики разработок: прозвучало мнение, что сейчас важно создавать социально-значимый, образовательный контент. В том, что подобные проекты необходимы, уверено и государство, которое готово поддерживать разработчиков в данном направлении. Один из примеров – видеоигра «Смута» новосибирской студии Cyberia Limited, которой АНО «Институт развития интернета» выделила грант. Компьютерная игра будет посвящена периоду Смутного времени в России, выйдет в жанре Action-RPG, в качестве основы для сюжета взяли исторический роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», который был впервые опубликован в 1829 году.

Генеральный директор ООО «Cyberia Limited» Алексей Копцев, в свою очередь, рассказал, что над игрой «Смута», команда работает уже более двух лет.

«Где-то через месяц мы уже сможем показать тизер, в котором можно будет ярко оценить качество моделей, анимации. Ребята у нас - наши аниматоры, моушн-капчеры -работали на и на «Союзмультфильм», и на Atomic Heart, делали для них сложные анимационные работы. И в общем, думаю, что качество всех порадует», – сказал он.

По словам Копцева, в конце 2022 года выйдет «вертикальный срез» – одна из больших областей игры, где представлена графика в финальном качестве, интерфейс и игровая механика. Полноценный выпуск игры планируется в конце 2023 года, кроме того, игроков ждут два сюжетных дополнения в 2024-м.

Генеральный директор ООО «Сиридар» Виталий Терлюк рассказал о важности господдержки геймдев-проектов.

«Изначально, когда я создавал свою компанию, у меня было такое свое, скажем так, уникальное видение, хотелось как-то выделиться на огромном рынке, международном рынке разработки игр, и в своей команде мы поставили цель выйти на разработку философских, образовательных, исторических игр. И так получилось, что такой запрос или такая потребность возникла и у нашего государства. И мы очень благодарны, что государство и собственно «Институт развития интернета» помогают молодым компаниям в развитии таких игр. Тем более, что сейчас в текущей ситуации политически-экономической становится достаточно рискованно делать такие культурные проекты, особенно посвященные нашей культуре. Но вы верим, что такие проекты будут востребованы», – отметил он.

При этом, по мнению экспертов, для подготовки кадров нужна консолидация усилий государства и индустрии.

«Мы же все понимаем прекрасно, что все так быстро развивается, что любые программы Минобра всегда будут отставать по подготовке специалистов. Поэтому спасение утопающих, как известно – дело рук самих утопающих. Компании берут инициативу на себя и будут этим заниматься, очевидно, в первую очередь. Задача институтов развития государственных – найти возможность помочь в этом процессе, главное, - вовремя отследить и вовремя заложить эту работу так, чтобы к 2024, 2023 или другим годам у нас что-то совместно получилось», – добавил Гореславский.

О том, что инвестиции компаний в подготовку кадров эффективны, рассказал Сергей Демчев, Генеральный директор Magic Factory Animation.

«Мы планируем проводить игры АА/ААА класса. Конечно, это довольно тяжело с точки зрения бюджета, но, я думаю, мы победим. Для нас, на самом деле, гораздо большей проблемой сейчас проблемой являются люди и специалисты. Мы уделяем большое внимание образовательной части, у нас есть своя школа есть Game For Art, где мы обучаем персонал, и вот уже ей 3 года, и мы уже активно, порядка 50 человек уже трудоустроили у себя здесь», – сказал он.

Генеральный директор WATT STUDIO Егор Томский, в свою очередь, отметил, что ставка в основном делается на молодых специалистов.

«У меня средний возраст сотрудников – 23-24 года, сейчас работает около 30 человек. Также курирую направление компьютерной графики в ВШЭ, там порядка 300-400 студентов. <...> Мы активно привлекаем сотрудников к тому, чтобы они преподавали, студентов берем на практику, у нас такая коллаборация со студентами, это очень здорово, это очень помогает. Могу сказать, что студенты очень крутые, талантливые, и в плане кадров у нас очень больше будущее, надеюсь», – поделился эксперт.

Важной темой обсуждения на сессии стал киберспорт и то, как на индустрию повлияла текущая ситуация. По словам экспертов, эта отрасль в России сейчас крайне популярна, российские команды сильны, а издатели заинтересованы в их развитии.

«В международной федерации сейчас 120 стран и при этом все попытки нас как-то из этой федерации выгнать на фоне общемировых, скажем так, ситуаций, не увенчались успехом. Мы по-прежнему являемся частью этой структуры, более того, входим в правление и оказываем определенное влияние на формирование правил нашего вида спорта на международной арене. В России наши соревнования собирают стадионы», – рассказал президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. «Очень важна также, если мы смотрим на это с точки зрения профессионального киберспорта, поддержка команд и игроков. Соответственно, если ты, как бизнес, хочешь открыть состав по какой-либо дисциплине, для тебя должна быть понятна модель монетизации и не в последнюю очередь здесь играют важную роль программы поддержки от издателя. Чаще всего это некий микс спортивных результатов и медиа KPI, скажем так. То есть насколько популярна ваша команда, например, в конкретном регионе. Сколько новых игроков ваша команда, если мы запустим состав, сможет привлечь. И исходя из этого создается некая новая экосистема, которая где-сосуществуют рядом или внутри игровой индустрии», – заключил Генеральный директор ESforce Holding Николай Петросян.