Разработчиков компьютерных игр озолотил коронавирус
Пандемия нанесла мировой экономике серьезный урон. Однако есть отдельные отрасли, для которых коронавирус стал своего рода золотой жилой. И в числе «счастливчиков» не только разработчики вакцин и медоборудования. Выручка от продаж растет также у разработчиков игр. И заработать на этом идущем вверх рынке еще есть возможности. Игровой индустрии оказались не страшны ни вирусы, ни карантин с его запретами на любые массовые мероприятия. Например, японская компания Nintendo, которая создает видеоигры и игровые консоли, с апреля по июнь показала рост продаж на 108% по сравнению с прошлым годом, а ее прибыль подскочила на 541% до 1 млрд долларов. Во втором квартале Nintendo продала 5,68 млн игровых консолей Switch и около 10,63 млн копий Animal Crossing: New Horizons. Общий объем продаж этой игры, релиз которой состоялся 20 марта, составил уже 22,4 млн копий, что позволило ей войти в список 50 самых продаваемых игр в мире за все время. В игровом подразделении корпорации Sony тоже отчитались о рекордной операционной прибыли и росте продаж игр в электронном формате на 82%. В период с апреля по июнь Sony продала 91 млн консолей PlayStation 4. Позднее в этом году компания готовится выпустить на рынок PlayStation 5. У российских интернет-компаний игры также стали палочкой-выручалочкой. Так, выручка Mail.ru Group во втором квартале выросла на 25,5% до 25,37 млрд рублей. Группа живет за счет двух источников дохода – это реклама и игры. До сих пор рекламная выручка была основной и росла с каждым годом. Однако в разгар эпидемии, во втором квартале, рекламная выручка Mail.ru Group снизилась, что произошло впервые за шесть лет. Она сократилась на 5,2% до около 8 млрд рублей. Зато выручка от игрового направления, наоборот, серьезно подросла – почти на 50% до более чем 10 млрд рублей. В итоге рост доходов от продажи игр нивелировал потери доходов от рекламы. Игровое подразделение Mail.ru My.Games в период карантина нарастило выручку в 1,5 раза, и наибольший доход принесли именно мобильные игры, отмечает управляющий партнер Exante Алексей Кириенко. Выиграл от пандемии, конечно, и российский «Яндекс». Акции компании сейчас почти на 40% выше максимумов января, тогда как как индекс МосБиржи ниже январских пиков на 7%, отмечает эксперт. Выигрывает также «Ростелеком» от возросшего запроса на более быстрый домашний интернет и новые подключения, добавляет Александр Купцикевич из FxPro. Траты россиян на игры только в апреле выросли на 20%, поднялся спрос на консоли и товары для геймеров, подсчитали в российском «Яндексе». Американцы в марте потратили на игры и сопутствующую атрибутику 1,6 млрд долларов, что стало рекордом за последние 12 лет, посчитали в NDP Group. Причины успехов игровой индустрии кроются как в психологической, так и экономической плоскости. С одной стороны, во времена потрясений люди подсознательно стараются вытеснить насущные проблемы и переключаются на различного рода отвлекающие занятия. Не имея других возможностей для развлечений, люди уходят в виртуальную реальность, не жалея на нее денег. «Компьютерные игры, сериалы и иные виртуальные интернет-сервисы предоставляют все более широкие возможности для того, чтобы дистанцироваться от мира и «закрыться в себе», - говорит Виталий Манжос из «Алго Капитал». С другой стороны, в условиях экономического кризиса платежеспособность населения снижается. «Поэтому уместно говорить о перераспределении средств со стороны дорогих развлечений и трат на более дешевые, коими и являются интернет-сервисы. Иными словами, отмененная летняя поездка на отдых или поход в кино оборачиваются ростом расходов на компьютерные развлечения и на покупки в интернет-магазинах», - считает Виталий Манжос. «Глобально в отрасли растет рынок облачного гейминга, который позволяет получать быстрый и простой доступ к играм со своего ПК или мобильного телефона», - говорит Алексей Алексей Кириенко. По экспертным оценкам, этот рынок может вырасти до 6 млрд долларов уже в 2025 году. «Рост игровой индустрии даст толчок смежным отраслям. Скорее всего, IT - гиганты начнут разрабатывать смартфоны для игр, браузеры и так далее. Впоследствии игровые техники могут быть интегрированы в образовательные проекты, что кардинально изменит форму восприятия образовательной информации», - рассуждает эксперт. В итоге выиграли фактически все онлайн бизнесы, не только игры, но и стримовые сервисы, и гемблинг, и образование, и сервисы для онлайн-конференций, указывает Кириенко. Мало пострадал, в отличие от обычного спорта, киберспорт. Некоторые состязания, которые проводили «вживую», правда, прошли без зрителей или были отменены. Но все же многие кибертурниры без проблем перешли на онлайн-трансляцию, которая велась чуть ли не в круглосуточном режиме. «Инфраструктура выстроена таким образом, что проводить матчи можно полностью в онлайне. Большинство болельщиков смотрит онлайн-трансляции, используя стриминговые сервисы. Это позволяет нашей индустрии более гибко маневрировать и быстро перестраиваться, попадая под меньший ущерб и развивая новые возможности для еще большего охвата аудитории. Например, на нашем факультете игровой индустрии и киберспорта, большая часть студентов сейчас учится на программе дистанционного обучения», - говорит директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия» Михаил Пименов. В числе выигрывших игровая платформа Steam, которая поставила рекорд по одновременному пребыванию игроков в онлайне. Steam Database удалось зафиксировать отметку свыше 20,3 млн пользователей, из которых свыше 6 млн человек играли в игры. Еще один рекорд пришелся на другой проект компании Valve - многопользовательский шутер Counter-Strike: Global Offensive смог перешагнуть отметку в один миллион пользователей, сыгравших в игру одновременно. По словам Пименова, самой популярной игрой в Steam показателем в 395 тыс. игроков онлайн остается CS:GO. За ней идут Dota 2 c 332 тыс. и PUBG с 199 тыс. игроков. При этом все три являются официальными киберспортивными дисциплинам, а в условно-бесплатную Call of Duty: Warzone, выход которой состоялся в разгар пандемии, за 3 дня сыграло свыше 15 млн человек. Однако как долго продлится золота эпоха для разработчиков игр? Не закатится ли их успех как только мир победит коронавирус и все вернется на круги своя? Эксперты уверены, что даже когда пандемия полностью закончится, разработчики игр вряд ли столкнутся с кризисом. «Коронавирус изменил потребительские предпочтения в пользу технологически продвинутых сервисов. В этом плане все еще есть большое пространство для роста выручки интернет-магазинов и расходов на онлайн-развлечения. Часть новой «перевоспитанной» аудитории интернет-сервисов уже останется с ними навсегда. Поэтому даже гипотетическая быстрая и легкая победа над коронавирусом не будет означать начало серьезного кризиса для IT-компаний», - считает Манжос. «Прогнозы по рынку даже до пандемии показывали рост, а пандемия подтолкнула еще больше людей приобщиться к онлайн-сервисам, будь то онлайн-игры, онлайн-кинотеатры и другие способы провести досуг или дистанционно воспользоваться привычными услугами. Те, кто уже ими пользуется, не станут тут же от них отказываться», - считает Михаил Пименов. Отток пользователей будет, но на докризисный уровень рынок уже точно не вернется, полагает Алексей Кириенко. К тому же, IT компании не желают останавливаться на достигнутом, и пытаются расширять спектр предложения, например, они готовы продвинуться еще и в сферу онлайн-финансов, добавляет эксперт. Российский игровой рынок достиг в 2019 году почти 2 млрд по данным PwC. В 2020 году он должен был увеличиться на 5,5%, однако пандемия, судя по всему, поможет ему подрасти намного серьезней. Любопытно, что сначала в Mail.ru даже не предполагали, что пандемия для них обернется благом. В феврале из-за непредсказуемых последствий коронавируса компания отозвала свой прогноз по выручке на 2020 года в 103-105 млрд рублей. Однако после отмены карантина в компании снова стали смотреть на этот год с большим оптимизмом. Теперь там снова уверены, что смогут заработать в этом году более 100 млрд рублей.